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社区体育是以基层社区为区域范围,以辖区的自然环境和体育设施为物质基础,以全体社区居民为主要对象,以满足社区成员的体育需求、增进社区成员身心健康、巩固和发展社区感情、增进社区凝聚力、活跃居民文化生活为主要目的,就地就近开展的区域性群众体育活动。 目前,社区体育的活动形式主要有日常性活动和经常性体育竞赛...
潮流玩具是一种融入艺术、设计、潮流、绘画、雕塑、动漫等多元素理念的玩具,1999年由香港设计师Michael Lau开创,种类包括可动人偶、搪胶玩具、日本软胶、树脂玩具、平台玩具、盲盒公仔、积木玩具等,尺寸由几厘米到几十厘米不等。 潮玩的主要品类包括盲盒公仔、手办模型、艺术玩具、球型关节人偶四种,此外行业中还存在众...
中国K12教育特指小学、初中、高中阶段的教育,K12课外培训主要针对中小学阶段学生提供全学科一体式的课外辅导教学服务,它作为课内教育的有效补充,是弥补课内教育不足、实现个性化教育的主要手段。 2022年,全国共有普通小学14.91万所,全国小学招生1701.39万人,在校生1.07亿人。全国共有初中5.25万所,全国初中招生1731...
网络视听产业包含综合视频、短视频、网络直播、网络智能电视(OTT)、交互式网络电视(IPTV)和视听内容生产等行业。随着我国网络视听产业快速发展,得益于丰富的网络视听节目种类,行业发展迅速。 截至2022年12月,我国网络视听用户规模达10.40亿,超过即时通讯(10.38亿),成为第一大互联网应用。网络视听网民使用率为9...
数字娱乐产业是使用数字技术,为大众提供精神快乐感受的文化创意产业。数字娱乐涉及面极广,通过在网络或数字平台上利用现代化计算机技术将声音、文字、形象等进行有机地融合和整合,从而为消费者提供数字化的娱乐产品。其涵盖网络游戏、网络文学、数字短片、数字音乐、数字电视电影、动漫和数字出版物等为主体内容的多种娱...
文化创意产业一般是指那些“源自个人的创造力、技能和天赋,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。是当前畅销消费品(精神产品)的生产者,市场前景十分明朗,盈利空间也非常广阔。文化创意产业因此得以受到世界很多国家、尤其是老牌工业强国(如英国)的“礼遇”,中国当然也在...
随着全国居民人均可支配收入水平的上升,居民物质消费的主导位置逐渐被精神消费所取代,文化娱乐类应用的市场渗透率进一步提升,而在众多文化娱乐活动中,电影娱乐消费成为了最受消费者欢迎的类别之一。 2024年全年总票房425.02亿,城市院线观影总人次10.1亿,其中,国产影片票房为334.39亿元,占比78.68%。2024年...
短视频即短片视频,是一种互联网内容传播方式,一般是在互联网新媒体上传播的时长在5分钟以内的视频传播内容。相比传统的图文,短视频不仅同样具有轻量化的特点,而且信息量大、表现力强、直观性好。人们利用碎片时间浏览短视频,并且通过弹幕、评论、分享进行社交互动,让短视频具备了病毒式传播潜力,大大增加了短视频影响...
产教融合是指职业学校根据所设专业积极开办专业产业,把产业与教学密切结合,相互支持,相互促进,把学校办成集人才培养、科学研究、科技服务为一体的产业性经营实体,形成学校与企业浑然一体的办学模式。产教融合是职业教育的重要支撑。产教融合是产业与教育的深度合作,是院校为提高其人才培养质量而与行业企业开展的深度...
最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快...